Selasa, 02 April 2013

PROTOTYPE SOFTWARE ENGENERING


BAB I
PENDAHULUAN
A.                 Latar Belakang
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".

B.                 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka rumusan masalah yang diangkat adalah untuk mengetahui secara khusus tentang Prototyping Method?

C.                 Tujuan penulisan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penulisan ini adalah untuk mengetahui secara khusus tentang Prototyping Method.
D.                Manfaat penulisanan
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :
1.      Membantu Mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak.
2.      Membantu mahasiswa dalam memahami tentang Protoyping Method.



BAB II
PEMBAHASAN
A.                 Pengertian Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapatsaling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelangganhanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secaradetal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yangdibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,kemampua n sistem operasi  dan interface yang . Menghubungkan manusia dan komputer. 
Prototyping juga dapat didefinisikan sebagai proses pengembangan suatu prototipe secara cepat untuk digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai didapatkan sistem yang utuh. Prototyping merupakan proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.

Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:
a.       Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
b.      Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
c.       Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.

Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.


B.                 Karakteristik dan Teknik Metode Prototyping
Karakteristik Metode Prototyping
Sebagai bagian dari pendekatan terstruktur dalam proses pengembangan sistem informasi, beberapa ciri khusus pendekatan prototyping adalah:
1.      Dikembangkan oleh analis sistem dan dioperasikan oleh para pemakai sistem.
2.      Bersifat berkelanjutan, yang artinya dibangun dan dicoba untuk ditingkatkan terus-menerus sampai memperoleh hasil memuaskan.
3.      Jadwal pemakaian yang tidak terlalu lama
4.      Dapat dibuat untuk berbagai kepentingan bisnis.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang maka harusdibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akanmengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalmmenyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistemsesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah denganmendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembangharus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akandihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasadengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. Pada Prototyping Model kadang-kadang klien hanya memberikan beberapakebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktumungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi darialgoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan formuser interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software.

Teknik Prototyping
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan untuk membuat rapid prototype, seperti:
a.       STORYBOARD, adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaransecara grafis dari tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
b.      SIMULASI FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar tampilannya saja.
c.       HIGH-LEVEL PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special- purpose high-level programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari sebuah sistem interaktif



C.                 Jenis – jenis prototyping
n  Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
n  Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
n  Desain Prototyping -  digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
n  Implementation prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.


D.                Tahapan-tahapan Prototyping

1.      Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.      Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.      Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.
4.      Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5.      Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,  pengujian arsitektur dan lain-lain.
6.      Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7.      Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

E.                 Keunggulan Dan Kelemahan Prototyping
a.      Keunggulan prototyping adalah:
1.   Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.   Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.   Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4.   Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5.   Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
b.     Kelemahan prototyping adalah :
1.      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
2.      Pengembangan biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.      Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1.      Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.      Interaksi pemakai penting.  Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.      Perlunya penyelesaian yang cepat.
4.      Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.      Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6.      Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

F.                  Masalah Yang ditimbulkan Model Protyping dan Ciri Ciri Penerapan Prototyping yang baik

Masalah Yang ditimbulkan Model Protyping
a.    Dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas,kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yangsebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkerasterhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
b.    Developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.

Ciri Ciri Penerapan Prototyping yang baik
·         Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
·         Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
·         Perlunya penyelesaian yang cepat.
·         Perilaku pemakai yang sulit ditebak
·         Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir
·         Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek

BAB III PENUTUP
A.                 KESIMPULAN
Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
Ada 2 Jenis Prototype :
1.      Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
2.      Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1.      Pemilahan fungsi
2.      Penyusunan Sistem Informasi
3.      Evaluasi
4.      Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1.      Feasibility prototyping
2.      Requirement prototyping
3.      Desain Prototyping
4.      Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1.      Perancangan Model
2.      Perancangan Dialog
3.      Simulasi
B.                 SARAN
Dalam penulisan makalah ini penulis merasa masih banyak kekurangan-kekurangan. Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis dalam pembuatan makalah selanjutnya.

1 komentar: