BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum
disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software
Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968 pada software engineering
Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya
sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang
mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh perintah yang digunakan
untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur.
Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur
adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi
(O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu
analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,
disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya berhubungan dengan cara
pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek produksi” pada pengertian
di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan dengan proses produksi
seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran biaya, metode, jadwal,
kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan bagian dari RPL.
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat
menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk
produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri
sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert
Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal
menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru
saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat
mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain
komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang
dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal
teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk
dasar program komputer modern yang
digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan
terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh
puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan.
Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer.
Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun,
pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang
dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis
lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan.
Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam
dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide
ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang
telah dipaparkan diatas, maka rumusan masalah yang diangkat adalah untuk
mengetahui secara khusus tentang Prototyping Method?
C.
Tujuan penulisan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penulisan ini adalah untuk mengetahui secara khusus tentang
Prototyping Method.
D.
Manfaat
penulisanan
Adapun manfaat dari
penelitian ini adalah :
1.
Membantu
Mahasiswa dalam mempelajari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak.
2. Membantu mahasiswa dalam memahami tentang Protoyping
Method.
BAB
II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode
pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping
ini pengembang dan pelanggan dapatsaling berinteraksi selama proses pembuatan
sistem. Sering terjadi seorang pelangganhanya mendefinisikan secara umum apa
yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secaradetal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yangdibutuhkan. Sebaliknya disisi
pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma,kemampua n sistem
operasi dan interface yang .
Menghubungkan manusia dan komputer.
Prototyping
juga dapat didefinisikan sebagai proses pengembangan suatu prototipe secara
cepat untuk digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai
didapatkan sistem yang utuh. Prototyping merupakan proses yang digunakan untuk
membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak
yang harus dibuat.
Model tersebut dapat berupa tiga
bentuk:
a.
Bentuk
prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi
manusia yang mungkin terjadi.
b.
Working
prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan
perangkat lunak.
c.
Program
jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi
masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya
mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara
detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang
dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi
algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia
dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang ,
maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga
pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan
tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui
proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil
dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,
yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya
dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi
yang sudah ditentukan.
B.
Karakteristik
dan Teknik Metode Prototyping
Karakteristik
Metode Prototyping
Sebagai bagian dari
pendekatan terstruktur dalam proses pengembangan sistem informasi, beberapa
ciri khusus pendekatan prototyping adalah:
1.
Dikembangkan
oleh analis sistem dan dioperasikan oleh para pemakai sistem.
2.
Bersifat
berkelanjutan, yang artinya dibangun dan dicoba untuk ditingkatkan
terus-menerus sampai memperoleh hasil memuaskan.
3.
Jadwal
pemakaian yang tidak terlalu lama
4.
Dapat
dibuat untuk berbagai kepentingan bisnis.
Untuk mengatasi
ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang maka harusdibutuhakan kerjasama
yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akanmengetahui dengan benar apa
yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan
pelanggan akan mengetahui proses-proses dalmmenyelasaikan system yang
diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistemsesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil
dengan baik adalah denganmendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal,
yaitu pelanggan dan pengembangharus setuju bahwa prototype dibangun untuk
mendefinisikan kebutuhan. Prototype akandihilangkan sebagian atau seluruhnya
dan perangkat lunak aktual aktual direkayasadengan kualitas dan implementasi
yang sudah ditentukan. Pada Prototyping
Model kadang-kadang klien hanya
memberikan beberapakebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil
output. Di lain waktumungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin
terhadap efisiensi darialgoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap
sistem operasi atau rancangan formuser interface. Ketika situasi seperti ini
terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software.
Teknik Prototyping
Terdapat beberapa terdapat beberapa teknik yang digunakan
untuk membuat rapid prototype, seperti:
a.
STORYBOARD,
adalah bentuk prototype yang paling sederhana berupa gambaransecara grafis dari
tampilan sistem yang akan dibangun tanpa fungsi dari sistem.
b.
SIMULASI
FUNGSI TERBATAS, fungsi sistem disertakan pada prototype tidak sekadar gambar
tampilannya saja.
c.
HIGH-LEVEL
PROGRAMING SUPPORT, HyperTalk adalah contoh dari special- purpose high-level
programming language yang memudahkan desainer membuat fitur tertentu dari
sebuah sistem interaktif
C.
Jenis – jenis prototyping
n Feasibility prototyping
– digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk
system informasi yang akan disusun.
n Requirement prototyping
– digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
n Desain Prototyping
- digunakan untuk mendorong perancangan
system informasi yang akan digunakan.
n Implementation prototyping
– merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun
sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
D.
Tahapan-tahapan
Prototyping
1. Pengumpulan
kebutuhan
Pelanggan
dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun
prototyping
Membangun
prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian
kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi
protoptyping
Evaluasi
ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan
3.
4. Mengkodekan
sistem
Dalam
tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
5. Menguji
sistem
Setelah
sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi
Sistem.
Pelanggan
mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan
. Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan
sistem
Perangkat
lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
E.
Keunggulan Dan
Kelemahan Prototyping
a.
Keunggulan
prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang
dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam
menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai
mengetahui apa yang diharapkannya.
b.
Kelemahan
prototyping adalah :
1.
Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari
bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak
secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka
waktu lama.
2.
Pengembangan biasanya ingin cepat
menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman
yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan
lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3.
Hubungan pelanggan dengan komputer yang
disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada
penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
1. Resiko
tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang
tidak menentu.
2. Interaksi
pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan
dan komputer.
3. Perlunya
penyelesaian yang cepat.
4. Perilaku
pemakai yang sulit ditebak.
5. Sitem
yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6. Perkiraan
tahap penggunaan sistem yang pendek.
F.
Masalah Yang ditimbulkan
Model Protyping dan Ciri Ciri Penerapan Prototyping yang baik
Masalah Yang ditimbulkan
Model Protyping
a. Dalam membuat prototype
banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas,kemudahan
dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yangsebenarnya. Jika
klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkerasterhadap produk
tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut
menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya.
b. Developer biasanya
melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam
waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman
yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan
dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype
yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software.
Ciri Ciri Penerapan
Prototyping yang baik
·
Resiko
tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada
perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang
tidak menentu.
·
Interaksi
pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan
komputer.
·
Perlunya
penyelesaian yang cepat.
·
Perilaku
pemakai yang sulit ditebak
·
Sitem
yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan
penggunaan perangkat keras yang mutakhir
·
Perkiraan
tahap penggunaan sistem yang pendek
BAB III PENUTUP
A.
KESIMPULAN
Prototype adalah sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam
pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode
pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan
revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
Ada 2 Jenis Prototype :
1. Suatu Sistem yang akan
menjadi sistem operasional
2. Suatu model yang dapat
dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1.
Pemilahan fungsi
2.
Penyusunan Sistem Informasi
3.
Evaluasi
4.
Penggunaan Selanjutnya
Jenis-jenis prototyping meliputi
1.
Feasibility prototyping
2.
Requirement prototyping
3.
Desain Prototyping
4.
Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi
1.
Perancangan Model
2.
Perancangan Dialog
3.
Simulasi
B.
SARAN
Dalam
penulisan makalah ini penulis merasa masih banyak kekurangan-kekurangan. Untuk
itu kritik dan saran dari semua pihak sangat penulis dalam pembuatan makalah
selanjutnya.
Bagus sih. Tp sayangnya g ada daftar pustakanya
BalasHapus